Comment s'adapter aux contraintes de Steam sans transformer son jeu ?

Cette question en cache une autre, plus large : qui décide vraiment de ce que devient votre jeu ?

Début 2026, la pression est palpable. Plus de 20 000 jeux sortis en 2025. Des festivals ultra-nichés tous les mois. Un algorithme qui récompense des signaux précis. Et partout, le même discours : "Il va falloir s'adapter."

Mais personne ne dit vraiment ce que ça signifie.

S'adapter, est-ce ajouter des mécaniques qui "marchent" ? Est-ce reformuler son pitch pour coller aux tendances ? Est-ce renoncer à ce qui rend son jeu unique pour devenir plus "lisible" ?

S’adapter à Steam, c’est avant tout jouer la carte de la clarté et de la transparence. Mais avant ça, il faut comprendre comment Steam fonctionne vraiment.

Steam amplifie ce qui fonctionne déjà

Steam est une plateforme à très fort volume, peu curatée, où la visibilité est abondante, mais où l’intelligibilité reste un travail à faire de votre côté.

Contrairement à GOG qui mise sur la curation, Steam accepte tout le monde. C'est sa force, mais aussi son principal problème structurel : des propositions très différentes deviennent indiscernables.

Steam ne booste pas les expériences innovantes ou les discours audacieux.
Ce sont les joueurs qui le font.

Ce que Steam récompense, c'est la créativité compréhensible.

Les algorithmes de découvrabilité fonctionnent sur des signaux d'intention :
→ Wishlists (combien de personnes veulent ce jeu)
→ Conversions (combien passent de wishlist à démo, de démo à achat)
→ Engagement (combien de temps les gens jouent, combien recommandent)

Mais voilà le piège : Steam ne crée pas la demande. Il l'amplifie.

Si votre jeu ne génère pas de signaux clairs dès le départ (parce que le positionnement est flou, parce que la promesse n'est pas comprise, parce que vous ne savez pas à qui vous parlez) Steam ne fera rien pour vous.

Être listé sur Steam ne garantit ni visibilité, ni revenus. Une grande partie des jeux sortis en 2025 n'ont même pas remboursé les 100 $ de frais Steam Direct.

La dépendance invisible

Pour beaucoup de studios, Steam est devenu bien plus qu'une plateforme de distribution.

C'est devenu :

  • Le calendrier de production (on lance pendant tel festival)

  • Le cadre décisionnel (on adapte le jeu pour maximiser les signaux Steam)

  • Le seul plan de découvrabilité (sans Steam, pas de visibilité)

Cette dépendance crée un problème structurel : votre timing, votre discours, parfois même votre design, finissent dictés par Steam.

Exemples concrets :

  • Vous retardez votre lancement de trois mois pour coller à un festival, alors que le jeu est prêt

  • Vous ajoutez "roguelike" dans vos tags alors que c'est juste de la permadeath

  • Vous modifiez votre pitch tous les trois mois pour suivre ce qui semble marcher, sans suivre vos chiffres à vous

Le problème de Steam, ce n’est pas dans la plateforme que son statut hégémonique sur le marché.

Et tant qu'un studio n'a pas identifié un autre levier de découvrabilité (communauté, presse spécialisée, créateurs de contenu, bouche-à-oreille, autre plateforme) il reste piégé dans une logique réactive.

Le vrai problème : l'indistinction

On parle beaucoup de "saturation" du marché des jeux. 20 000 jeux sortis en 2025, c'est effectivement beaucoup.

Mais le vrai problème n'est pas le volume en soi, c'est l'indistinction : des jeux très différents, rendus équivalents par des promesses génériques, des tags interchangeables, des pitchs flous.

Un roguelike narratif, un roguelike d'action, un roguelike de gestion : tous peuvent finir noyés sous les mêmes mots-clés, les mêmes visuels, le même discours.

Et dans cet environnement, la clarté devient une arme défensive.

Les studios qui s'en sortent ne sont pas forcément ceux qui font les meilleurs jeux. Ce sont ceux qui savent expliquer en quelques secondes :

  • À qui leur jeu s'adresse (pas "les joueurs de roguelike", mais quel sous-groupe précis)

  • Quelle expérience il propose (pas une liste de features, mais une promesse émotionnelle claire)

  • Pourquoi maintenant

Dans cet environnement, le positionnement devient un levier de survie.

S’adapter sans sacrifier son originalité

Il y a une différence entre s'adapter et s'opportuniser.

S'adapter, c'est :

  • Clarifier ce que votre jeu promet vraiment

  • Assumer ce qu'il ne promet pas (et exclure volontairement certaines audiences)

  • Contextualiser pour être compris, sans déformer l'expérience

S'opportuniser, c'est :

  • Imiter ce qui marche, même si ça ne colle pas à votre jeu

  • Ajouter des features "au cas où", sans cohérence

  • Modifier votre discours pour plaire, au risque de perdre ce qui vous rend unique

Voici les questions à se poser pour savoir si Steam peut vraiment servir votre projet ou si vous êtes en train de le déformer pour lui :

  1. Est-ce que cette décision renforce ce que mon jeu promet, ou est-ce que je l'ajoute "au cas où" ?

  2. Qu'est-ce qui permettrait à ce jeu d'être découvert si Steam ne faisait strictement rien ? (Communauté ? Presse ? Créateurs de contenu ? Bouche-à-oreille ?)

  3. Est-ce que je peux expliquer en une phrase quelle expérience mon jeu propose, sans lister des features ?

  4. Qu'est-ce que je choisis de ne pas promettre ? (Accepter d'exclure certaines audiences, c'est la preuve qu'on a un positionnement clair)

  5. Mon timing est-il dicté par mon état de production, ou par le calendrier Steam ?

  6. Est-ce que je compte uniquement sur un festival Steam pour exister, ou est-ce que j'ai un plan B ?

Ce que Steam peut (et ne peut pas) faire pour vous

Ce que Steam fait bien :

  • Amplifier les signaux d'un jeu qui fonctionne déjà

  • Offrir une infrastructure technique solide (paiement, distribution, mise à jour)

  • Proposer des outils de mesure (wishlists, conversions, trafic)

  • Donner accès à un catalogue massif de joueurs potentiels

Ce que Steam ne fera jamais :

  • Créer la demande pour votre jeu

  • Expliquer votre jeu à votre place

  • Compenser un positionnement flou

  • Remplacer un travail de communication structuré

Steam n'est ni un juge, ni un sauveur.

Si les signaux sont clairs, il amplifie.
Si les signaux sont faibles ou contradictoires, il ne fait rien.

Pour 2026

Les studios qui s'en sortiront en 2026 ne seront pas forcément ceux qui suivent toutes les tendances Steam.

Ce seront ceux qui auront :

  • Clarifié ce qu'ils défendent, pour qui, et pourquoi maintenant

  • Identifié au moins un levier de découvrabilité hors Steam

  • Assumé ce qu'ils refusent de promettre

  • Décidé si Steam sert leur projet, ou si c'est l'inverse

S’adapter à Steam, c’est parvenir à rendre son projet intelligible sans sacrifier son positionnement et sa créativité. Et surtout : reprendre la main sur ses décisions.

Abordez 2026 avec moins de réactions, plus de décisions assumées.

Et maintenant ?

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Merci d’avoir lu jusqu’ici 🙏
Et surtout, bravo d’avoir envie de faire les choses bien, à votre rythme.
À très vite dans les Chroniques de la Com’té


Cyrielle
Accompagnement marketing & communication pour studios indés

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