“On fera une newsletter quand on aura une commu”… vraiment ?
Quand je suggère la solution de la newsletter comme canal de communication pour un jeu, on me rétorque souvent : “On fera une newsletter quand on aura plus de monde.” ou encore : “Les gens vont penser qu’on spamme s’il n’y a presque rien à dire.”
Je le comprends totalement : quand on est solodev ou petit studio, on veut avant tout avancer sur le jeu. La newsletter semble être une couche en plus, un truc “pour plus tard”, réservé aux projets déjà visibles.
Pourtant, la construction d’une communauté prend du temps. Plus tôt vous commencez à proposer du contenu à suivre, plus vous vous octroyez du temps pour tester, dialoguer, analyser votre audience.
Alors… quand est-ce le bon moment ?
Au premier jalon public.
Le moment où votre jeu existe aux yeux des autres.
Un jalon, c’est : une annonce, une participation à un salon, une démo jouable, un teaser, une page Steam qui sort de l’ombre, un showcase.
C’est à cet instant précis que votre jeu génère un premier élan naturel de curiosité. Et c’est ce flux-là qu’une newsletter peut transformer en noyau d’audience solide.
Pourquoi le premier jalon est le meilleur moment pour lancer votre newsletter
Au moment d’un jalon public, vous n’avez pas besoin de “convaincre” : les gens viennent vers vous. Ils découvrent votre jeu, posent des questions, testent, s’enthousiasment. C’est un momentum précieux, car il ne se reproduit pas facilement.
Un exemple concret.
Le studio Tohu Bohu a présenté sa toute première démo de Beware of the Cartographer! lors du Stunfest à Rennes. Rien de très extravagant mais tout de même : un petit stand très bien décoré, une build jouable, des visuels imprimés.
Mais ils ont ajouté un tout petit élément presque invisible : à la fin de la démo, un écran qui disait simplement :
“Laissez votre mail pour être tenu au courant des prochaines updates.”
Juste une continuité naturelle de l’expérience.
Conséquence immédiate : on obtient un flot d’inscriptions spontanées, uniquement des joueurs qui venaient de tester le jeu, qui avaient aimé, et qui voulaient rester connectés.
C’est-à-dire des personnes qui ont sciemment choisi d’être informées sur l’avancée du projet. C’est un premier noyau d’audience déjà convaincue, prête à ouvrir les mails, à répondre, à donner des retours, à suivre les futures étapes du développement.
Votre premier jalon public, c’est exactement ça : un moment vécu, partagé, émotionnel. Une newsletter sert alors de pont : elle prolonge cette émotion et convertit la curiosité en relation durable.
Comment préparer le lancement au moment du jalon
Vous n’avez pas besoin d’un gros dispositif. Au contraire : la simplicité fonctionne très bien.
Voici ce que je recommande :
1) Une page d’inscription claire
Quelques lignes, un visuel, un bouton.
Vous n’avez pas besoin d’écrire un roman : dites seulement ce que les inscrits recevront (du suivi, des coulisses, des news sans spam).
2) Un QR code ou un CTA intégré à votre jalon
sur votre stand,
dans la démo,
sur votre page Steam,
dans un teaser YouTube,
ou même dans un tweet d’annonce.
L’idée est simple : ne jamais obliger le joueur à faire un effort supplémentaire.
3) Envoyer votre premier mail dans la foulée
C’est ce qu’a fait Tohu Bohu au lendemain du Stunfest, en remerciant les personnes qui avaient joué. Le premier email n’a pas besoin d’être long.
Il sert surtout à accueillir les joueurs, remercier, et raconter ce qu’ils viennent de vivre côté dev. Il parachève l’élan naturel du jalon.
5 idées de contenus pour votre première newsletter
Voici cinq formats simples pour commencer sans pression :
1. Les coulisses du jalon public
Racontez comment vous avez préparé le salon, la démo, la page Steam, le teaser.
Les joueurs adorent voir “l’arrière-scène”.
2. Les retours joueurs
Quelques remarques entendues, un extrait d’un feedback, une réaction amusante.
C’est authentique et très apprécié.
3. Les prochaines étapes
Courtes, concrètes : ce qui arrive dans 2 semaines, ce qui arrive dans 2 mois.
Pas besoin de roadmap exhaustive.
4. Vos inspirations
Qu’il s’agisse de A Short Hike, Pentiment, Dredge ou d’une œuvre d’un autre médium, partager vos influences crée un lien fort.
5. Une image exclusive ou une micro-victoire
Une animation finalisée, un nouveau PNJ, une interface retouchée.
C’est modeste, mais c’est ce qui rend votre progression tangible.
Pas trop tôt, pas trop tard : au bon moment.
Lancer une newsletter, c’est un outil pour créer un lien concret au moment même où votre jeu devient visible.
Pas trop tôt (quand vous n’avez rien à montrer).
Pas trop tard (quand le momentum est passé).
Juste au bon moment : dès que votre jeu rencontre pour la première fois son public.
Vous posez ainsi la première pierre d’une communauté durable, curieuse et bienveillante.
Et quand viendra l’heure de partager une démo publique, d’annoncer une release ou d’entrer en playtests, vous aurez déjà un cercle engagé prêt à vous soutenir.
Et maintenant ?
Vous voulez discuter de votre projet ?
Je propose des rendez-vous pour identifier les bons leviers de communication selon vos ressources, vos enjeux et l’état d’avancement du jeu.
📨 Une question ? Une hésitation sur l’une des étapes ?
Répondez directement à cet email. Je lis tout, et je vous répondrai.
Merci d’avoir lu jusqu’ici 🙏
Et surtout, bravo d’avoir envie de faire les choses bien, à votre rythme.
À très vite dans les Chroniques de la Com’té ✨
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Cyrielle
Accompagnement marketing & communication pour studios indés

